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퀘스트 프로가 '반값'인 이유 : 메타버스 미래 앞당길 것

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작년부터 '캄브리아'라는 프로젝트로 알려졌던 퀘스트 프로의 실체가 드디어 공개됐다. 2022년 10월 11일 메타 커넥트 행사를 통해서였다.

‘혁신이 없었다, 배터리 사용시간이 짧다, 가격이 너무 비싸다’는 실망스런 반응이 나왔고, 그래서 주가가 빠졌다는 보도도 많이 보였다. 그러나 이런 평가는 본질을 읽지 못한 섣부른 판단이라고 본다.

왜일까?

2020년 10월 출시된 퀘스트2는 2년만에 1500만 대가 보급된 인기 제품 이었다. 퀘스트 프로는 퀘스트2의 뒤를 잇는 새로운 제품 출시였기에 중요한 상징성을 지닌다. 특히 향후 메타의 메타버스 방향을 엿볼 수 있는 중요한 전략적 단초들이 드러났다. 그 부분을 깊이 있게 들여다볼 필요가 있다.

먼저, 혼합현실 기반의 메타버스가 새로운 시장을 만들어 내며 새로운 국면을 만들게 될 것이다.

메타 퀘스트 프로에는 외부에 5개의 카메라가 적용돼 있다. 특히 전면의 3개는 풀컬러 패스쓰루(Pass Through)로 외부 공간를 마치 증강현실처럼 있는 그대로 두 눈에 보여줄 수 있어 같은 공간에 있는 사람들과 협업하고, 동시에 가상현실로 접속한 아바타들과 다양한 상호작용을 할 수 있는 혼합현실 기반의 애플리케이션을 본격적으로 활용할 수 있다.

마이크로소프트 홀로렌즈2나 매직리프2는 엔터프라이즈(기업) 기반의 제한적 시장에서 여러 가지 부족한 사용성, 성능 이슈로 제대로 시장 확장의 동력을 만들어 내지 못하고 있다. 메타 퀘스트 프로의 직관적인 사용성과 디스플레이 패스쓰루 기반의 혼합현실은 이 시장의 폭발적인 성장을 가져오기에 충분한 잠재성을 가지고 있다.

1499달러라는 가격이 비싸다는 의견이 있지만 3200~3500달러가 넘는 경쟁사 제품과 비교하면 50%가 안 된다. 더 나은 성능과 사용성, 다양한 애플리케이션은 퀘스트 프로를 매력적인 혼합현실 디바이스로 만드는 이유다. 게다가 애플도 빠르면 2023년에 증강현실보다 혼합현실 기반의 디바이스를 먼저 출시할 가능성이 농후하기 때문에 이 시장에서 본격적인 각축전이 일어나면 거대한 성장이 예상된다.

두 번째, 프로 라인업의 탄생으로 엔터프라이즈 메타버스 시장이 본격적으로 확장되기 시작할 것이다. 일반 퀘스트 시리즈는 애플 아이폰의 기본 라인업처럼 저렴한 가격을 기반으로 경쟁사들의 시장진입을 파괴적으로 교란하고 일반 대중들의 다양한 요구를 충족, 가상현실의 대중성을 만들어내는 역할을 맡게 된다.

프로 라인업은 고성능을 기반으로 한 혼합현실 디바이스를 통해 컨슈머와 엔터프라이즈 시장을 동시에 확장하면서 업무 생산성 향상은 물론 다양한 산업 분야에 적용되며 혼합현실 서비스의 본격적인 개화를 주도하게 될 것이다.

퀄컴의 플랫폼도 XR시리즈와 XR+시리즈로 급 나누기를 시작하면서 지속적으로 시장의 성장을 견인하는 트렌드가 계속될 것이며 향후 애플 실리콘을 기반으로 한 애플 디바이스의 출시와 Nvidia의 경쟁 플랫폼이 등장, 본격적인 메타버스 춘추전국시대가 시작될 가능성이 크다.
세 번째, 소셜기반의 상호작용이 진화하면서 사용자의 적극적인 유입이 시작될 것이다. 퀘스트 프로의 안쪽에도 5개의 카메라가 적용되었다. 헤드셋 내부의 한 개는 얼굴의 표정을 감지하고 각 눈별로 두 개의 카메라는 시선이나 눈의 깜빡임을 읽어 낼 수 있다. 하단 두 개의 카메라는 입과 볼의 움직임을 감지할 수 있으며 실제 사용자의 감정과 얼굴 표정도 리얼하게 표현한다.

동시에 아바타끼리 더 친밀하고 충분한 상호작용을 할 수도 있다. 이는 급성장하고 있는 호라이즌 월드나 VRChat, Spatial 같은 다양한 소셜기반 애플리케이션에서 사용자 간의 상호작용을 극대화하며 더 많은 사용자들의 커뮤니티로 발전하는 중요한 동기가 된다.

더 나아가 핸드 트래킹을 위한 두 개의 외부 카메라를 이용하면 외부 별도 센서 없이도 다리와 하반신 움직임을 트래킹해 자연스럽게 연계할 수 있다. 상반신만 존재하는 부자연스러운 아바타가 아닌 풀바디 트래킹이 가능한 전신 아바타로 진화할 수 있는 계기를 만들었다.

CODEC 아바타 기술도 함께 소개가 됐는데, 실사에 가까운 얼굴을 한 리얼한 표정의 아바타를 만들어 준다. 리얼월드의 정체성을 그대로 메타버스로 가져와 확장할 수 있는 가능성도 활짝 열리게 된 것이다.

네 번째, 컨트롤러 사용성과 광학을 포함한 디스플레이 기술의 발전으로 수용도가 높아질 것이다. 팬케이크 렌즈를 적용하고 마이크로 LED디스플레이를 채용하면서 두께와 크기를 줄였고, 동시에 더 선명한 시야를 얻을 수 있게 됐다. 해상도나 시야각은 앞으로도 한참을 더 발전해야 하지만, 어지러움 없이 더 장시간 사용할 수 있는 가능성은 조금 더 늘었다.

시력 및 특성을 최적화하기 위해 향후 자동초점 기술이나 어지러움 보정 기술이 적용이 되는 시기도 머지않아 마주할 수 있다. 사용성의 측면에서 프로 컨트롤러도 비약적으로 발전했는데, 적외선 감지를 위한 링을 제거하고 컨트롤러 별로 3개의 카메라를 적용했다. 이로써 부피는 줄어들었지만, 360도 어디에서도 몸이나 장애물에 가려지지 않고 정확한 위치를 감지하고 제어할 수 있는 사용성이 확보됐다.

동시에 3개의 햅틱 피드백 액추에이터가 채용돼 손가락 두 포인트와 손바닥 전체에 각각 최적화된 진동 피드백을 줄 수 있다. 소니 플레이스테이션 5의 컨트롤러처럼 더 리얼하고 실감 나는 상호작용과 반응을 느낄 수 있는 것이다. 각 컨트롤러에도 별도의 퀄컴 스냅드래곤 662 칩셋이 적용된 이유다. 프로 컨트롤러 별도 가격 역시 299불로 비싸게 책정됐다.

마지막으로 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로써 다음 10년 동안 주목할만한 성장과 혁신을 가져 올 것이다. 메타는 이미 다양한 파트너들과의 적극적인 협력 및 오픈 생태계를 만들려는 노력을 통해 평면 디스플레이 기반 컴퓨팅 환경을 가상공간으로 확장하려 하고 있다.

함께 시장을 만들어야 함을 알기에 매쉬 플랫폼과 홀로렌즈를 가진, 경쟁 관계에 있는 마이크로소프트도 오피스365나 팀즈와 같은 생산성 클라우드 도구를 메타 퀘스트에서 활용할 수 있도록 오픈했다. 유튜브나 넷플릭스와도 지속적 협력관계를 유지하고 있다.

메타가 퀘스트를 통해 이루고 싶은 미션은 공간인터넷이자 ‘Embodied Internet’이라는 메타버스의 실체다. 이는 현실과 연결된 메타버스 공간, 사람과 사람이 더 잘 연결되고 함께 할 수 있는 세상이며 미래일 것이다.

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